【干货】一些实用的指令深度(?)解析

ELDment 二级用户组 2022-9-12 2621

.:前言:.

本人仅分享一些实用的指令(写在Server.cfg中的指令)。本人并不一定专业,如文章中有错误请直接在评论区中指出,方便其他论坛成员参考。文中提及的指令的可行性请各位自行测试,由于这些指令的可参考资料过少(本人使用了百度,必应,谷歌等主流搜索引擎均搜索无果...),所以文章出现的“可能”,“估计”,“或许”等词均为我本人结合经验的推断,未经过官方、专业人士或长期试验的证实。

服务端指令


1.开启/关闭滞后补偿

sv_unlag
范围(0 - 1) 此指令为布尔类型,默认为0
说明 如设置完全关闭,可能会由于ping差异出现即使在玩家视角确实击中其他玩家但服务器也不认定此次击中有效的情况。

2.最大滞后补偿

sv_maxunlag
范围(0 | 1) 此指令为浮点类型,默认为0.2
说明 滞后补偿多被外挂所利用(即回溯),由于默认值为0.2,所以外挂只要击中前200ms的玩家也将被服务器判断为击中,故此指令不建议设置太高;由于玩家间存在ping差异,如此指令值过低可能出现即使在玩家视角确实击中其他玩家但服务器也不认定此次击中有效的情况。

3.滞后补偿强制恢复

sv_lagcompensationforcerestore
范围(0 | 1) 此指令为布尔类型,默认为1
说明

.:官方文档:.

“Cheat. Disabling this causes the game to check if each entity can still occupy its rewind position in the current, un-rewound world. If it can't, it is rewound to the last valid position instead of the desired one. To do: Why would anyone want that to happen?”

其中rewind的作用估计是获取当前位置前的数据,所以我将此条指令翻译为:

“欺骗。禁用此功能会导致游戏检查每个实体是否仍可在当前位置的之前的位置的世界中占据其当前位置前的位置。 如果不能,则将其倒回到最后一个有效位置而不是所需位置。为什么有人会想这样?”

4.玩家滞后补偿自己

sv_lagcompensateself
范围(0 | 1) 此指令为布尔类型,默认为0
说明 设置为0表示不允许玩家延迟补偿自己。设置为1为启用。

5.并行发送

sv_parallel_send
范围(0 | 1) 此指令为布尔类型,默认为0
建议

如果开启并行发送,则建议配合sv_parallel_sendsnapshot 1和sv_parallel_packentities 1

说明

客户端并行接收服务器和其他客户端同时发送数据,可在增强游戏流畅性的时候对合法假身进行一定程度的限制。开启后每人和服务器间的loss或许会被设置为15%左右,由于合法假身是外挂向服务器发送延迟数据包(或许说是修改后的错误数据),但是外挂并不会直接向其他客户端发送错误的数据。

如不开启并行发送,客户端接收到的就是其他客户端经和服务器转发后的数据(此时的数据已被修改),便会出现明明打中了合法假身使用者的头部也不会被判定为击中的情况。

如果开启了并行发送,由于每个客服端都与服务器有15%的loss,所以此时数据的发送优先选择客户端对客户端(如果客户端与其他客户端的loss<15%),而不是经服务器转发(客户端与客户端之间的loss如果>客户端与服务器之间的loss,还是会由服务器转发),由于外挂不会向客户端发送错误的数据,所以此时客服端接受的数据也是未被修改的数据,便不会出现明明打中了合法假身使用者的头部也不会被判定为击中的情况。

Ps.合法假身(Legit AA)

通过发送延迟(choke)的数据包,让服务器收到一个和你实际位置不一样的假模型,再加载给其他玩家,这样其他玩家看到的模型并不是你真实的hitbox所在,而是一个偏转后的假象。看上去应该爆头,但其实可能什么都没打到,看上去打中了胸,其实可能只是打在一侧的手臂上,看上去露了一半身体,其实没有。

6.并行发送快照

sv_parallel_sendsnapshot
范围(0 | 1) 此指令为布尔类型,默认为0
说明 /

7.并行发送实体数据

sv_parallel_packentities
范围(0 | 1) 此指令为布尔类型,默认为0
说明 /

8.每秒最大处理Tick数

sv_maxusrcmdprocessticks
范围(0 - 24(?)) 此指令为整数类型,默认为16(理论上这条指令最大值只能为20,但是有人说最大值可以是24,我也不知道为什么。)
说明 此命令设置当用户因丢包而赶上时每秒可以处理的最大Tick数。

 

 

 

 

 

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参考资料:

https://hvhcsgo.com/threads/5726/(蛋壳老师的这篇文章有一些错误,我已经在本文中加以修正了)

https://blog.csdn.net/yiifaa/article/details/77652914/

https://mbsifu.com/library/game/csgo/command/svmaxunlag/

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_Compensation/

https://mbsifu.com/library/game/csgo/command/svlagcompensateself/

https://zhuanlan.zhihu.com/p/495882888/

https://www.bilibili.com/read/cv4961972/

https://totalcsgo.com/command/svmaxusrcmdprocessticks/


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